泡泡玛特上市,名创优品入局:揭秘盲盒背后的“成瘾性生意”
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作者:智叔
编辑:电商君
来源:电商智库(ID:ECzhiku)
泡泡玛特又上市了,这一次,它的身价暴涨45倍。
2019年4月,泡泡玛特主动从新三板退市,当时其市值只有20亿元人民币。如今,泡泡玛特登陆港交所,开盘涨100%报77.1港元,总市值达1065亿港元,市值暴涨45倍。
为什么?
赚钱呗。
招股书显示,从2017年到2019年,泡泡玛特的收入分别为1.58亿、5.15亿、16.83亿,同比增长226%、227%;净利润方面,分别是156万、9952万、4.51亿,分别翻了63倍和35倍。
这么漂亮的成绩,就问有谁看了不眼红?!
那么泡泡玛特的发财密码是什么呢?
答案就两个字:盲盒。
说实话,智叔对盲盒里的娃娃实在欣赏不来,这款号称泡泡玛特人气王的Molly娃娃,在智叔看来,还不如迪士尼的芭比娃娃精致。
然而谁都没法否认,正是这些藏在盲盒当中的娃娃,让泡泡玛特实现了从灰姑娘到白雪公主的变身。
公开资料显示,泡泡玛特成立于2010年,是一家平平无奇的潮流玩具公司,2017年正式挂牌新三板。
在挂牌前的2014年到2016年,泡泡玛特年年亏损,累计亏损金额达4700多万。
一家玩具公司能够如何自救?
2015年,泡泡玛特的老板王宁,想出了两个招:其一是进行IP合作,其二是引入“盲盒”概念。
2016年,王宁从香港设计师手里签下“Molly”IP,2017年Molly盲盒爆火,一年就为泡泡玛特填上了前面三年的亏损。
2018年和2019年,Molly盲盒带来的营收更是高达2.1亿元、4.6亿元,泡泡玛特由此起飞。
值得注意的是,就在泡泡玛特扶摇直上的时候,那边名创优品也宣布将杀入盲盒市场——
最新消息是,名创优品上市以来的第一个大动作,就是即将推出全新品牌“TopToy”。
这不仅是一个盲盒品牌,它还将覆盖艺术潮玩、日漫手办、美漫手办、娃娃模型、拼装模型、积木等多个品类。
很显然,盲盒市场将很快进入一个更丰富繁荣的新阶段。
盲盒背后的“成瘾性经济”
我猜,很多人应该都和智叔一样,搞不懂现在的年轻人为啥喜欢买盲盒。
当然了,世界上搞不懂的事情还有很多,比如为啥有人终日沉迷打游戏、刷抖音、买潮鞋、拆快递?
在智叔看来,这背后隐藏的是一门“成瘾性经济”。
所谓成瘾,也就是对一件事产生强烈的精神或物质依赖,最极端的例子莫过于黄赌毒。
黄赌毒当然是违法的,社会危害也极大。
前几年有条社会新闻,饭店老板为了吸引回头客,偷偷往卤料里加罂粟壳,食客说,“他家的饭菜有种特殊的香味,总勾引我想再去吃。”当然,后来老板被判刑了。
那么在合法范围内,能不能研究出一门让人上瘾的生意呢?
答案是当然能,并且方法有很多。
最成功、最主流的“成瘾性”生意要数游戏,而游戏又演变出了无数种玩法。
从最经典的,中老年人打了一辈子的麻将、斗地主,到年轻人喜欢的《王者荣耀》、《奇迹暖暖》,以及如今爆火的《江南百景图》。
由于其强烈的上瘾性质,国家甚至不得不要求游戏平台上线“青少年防沉迷系统”,这就是游戏使人上瘾的威力。而游戏业务,一直也是腾讯最赚钱的生意。
在互联网行业,使人上瘾有一个专业的说法,叫“提高用户粘性”。
在互联网四板斧“拉新、留存、促活、转化”当中,谁掌握了使人上瘾的秘诀,谁就能将“留存率”做到极致,进而为平台带来更大的收益。
抖音是最典型的例子,它通过推荐算法,不断向用户推送他最感兴趣的内容,成功将用户的每日留存时长提高到了近2小时。
值得留意的是,如今淘宝也在引入类似的推荐机制。消费者一打开软件,映入眼帘的全是他最爱的商品,不难预料,大家的手很快就会不够剁了。
而在实体商业领域,盲盒则是“成瘾性生意”的最佳代表。
“成瘾性生意”的秘诀
抖音为什么让人上瘾?
理由很简单,我能一直看到喜欢的内容,正所谓“一时刷抖音一时爽,一直刷抖音一直爽。”——这属于纯粹的正向反馈机制。
游戏为什么让人上瘾?
理由就比较复杂。
首先是完成任务之后的成就感——通常体现为音效“double kill”、“Trible Kill”、金币落袋的哗哗声,以及各种血量、积分、宝贝、武器奖励。
其次是任务失败之后的挫败感——画面顿时一片灰暗,敌方胜利的庆祝太过刺眼,两相对比,实在不甘。
微妙的地方就在于,正向与负面的两套反馈系统互相交织,能够不断激发人的自尊心、好胜心,于是无数人赢了还想赢,输了也相信下次一定会翻盘——循环往复、乐此不疲。
这和赌博有异曲同工之妙——
我们总是在追求一个结果,而这个结果又充满不确性。在结果揭晓之前,我们心里既期待,又忐忑,因此肾上腺素会上升。好结果,心花怒放,坏结果,心如死灰——这一心理过程相当刺激。
盲盒同样利用了这一原理。
盒子打开前,谁也不知道里面的娃娃长什么样,期望是会得到满足还是会落空?年轻人相当紧张。
值得注意的是,这种成瘾性游戏,它诱人的关键,并不完全在于最后的结果,其过程本身就相当令人着迷。
举个例子,假设正常状态下,人的情绪值是稳定的60分,那么在开盲盒、拆快递、执行游戏任务前,它就会因为期待而上升到80分、90分;如果是好结果,分值立马爆表100分;如果是坏结果,分值立马下跌,跌破50分、30分,甚至陷入0分绝境。
在这个过程中,真正令人上瘾是情绪的变动,是多巴胺的分泌。
生活的本质是庸常和无聊,如果一个人无法找到人生中真正令他感兴趣的事,那么打游戏、刷抖音、拆快递、买盲盒,显然就会成为其快乐源泉。
而成瘾性生意的关键,就在于能否给消费者提供一种摆脱平淡生活的希望和可能性。
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